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/ Maximum CD 1999 November / maximum-cd-1999-11.iso / Battlezone II / Disk1 / data1.cab / Program_Executable_Files / data.pak / config_clsn.odf < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-08-25  |  3.6 KB  |  113 lines

  1. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  2. ;
  3. ; Collision.cfg
  4. ;
  5. ; This files contains runtime configuration variables for collision avoidance.
  6. ;
  7. ; By the Mad Dr. I
  8. ;
  9. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  10.  
  11. [Collision]
  12.  
  13. ; Which revision of this file are we using?
  14. COLLISION_CONFIG_FILE_REVISION = 1
  15.  
  16. ; Range Search Parameters
  17. AVOIDANCE_USING_RANGE_SEARCH = 1
  18.  
  19. ; How big is a grid cell in the range search structure?
  20. GRID_X_SIZE = 80.0
  21. GRID_Z_SIZE = 80.0
  22.  
  23. ; Which modes are on?
  24. ; Any or all of the following four modes can be selected or deselected
  25. ; together.
  26. ; The combo most like the old avoidance is (1,0,0,0).
  27. ; The one recommended by the doctor is (1,1,1,0)
  28.  
  29. ; COLLISION_DIRECT_REPULSION is a repulsive force pointing directly
  30. ; at one object from another.
  31. COLLISION_DIRECT_REPULSION = 1
  32.  
  33. ; COLLISION_LATERAL_REPULSION is a force which causes one object to move
  34. ; laterally to take another object out of its direct path.  This keeps two
  35. ; objects from being is a "standoff" facing each other trying to get by.
  36. COLLISION_LATERAL_REPULSION = 1
  37.  
  38. ; COLLISION_FULL_POTENTIAL_FIELD uses forces from all really close objects 
  39. ; if its value is 1.  Otherwise, the repulsion is only from the single
  40. ; closest obstacle.  This makes a noticable difference when several objects
  41. ; are close together (cuts down collisions)
  42. COLLISION_FULL_POTENTIAL_FIELD = 1
  43.  
  44. ; COLLISION_REAL_COLLISIONS turns on a check (when 1) to see if two objects
  45. ; really could collide given their current velocities.  If not, forces are
  46. ; nott applied.  This is potentially expensive, and the parameters would need
  47. ; to be tweaked carefully to avoid collisions.
  48. COLLISION_REAL_COLLISIONS = 1
  49.  
  50. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  51. ; FOR Lateral Repulsion
  52.  
  53. ; This is a modifier for the magnitude of lateral 
  54. ; forces applied for avoidance
  55. LATERAL_AVOIDANCE_MULTIPLIER = 600.0 ; Was 120.0
  56.  
  57. ; This is how many times bigger the danger zone for a collision
  58. ; can be than the combined radius of the two objects
  59. LATERAL_DANGER_WIDTH = 1.0
  60.  
  61.  
  62. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  63. ; FOR AIUtil_Detect_2D_Collision
  64.  
  65. ; When we're looking to see if there will be a collision with an object
  66. ; in some time period, what is the time we say (in seconds)
  67. COLLISION_LOOK_AHEAD_TIME = 10.0 ; Was 2.5
  68.  
  69. ; When doing the Real Collision Look ahead, how much bigger than the
  70. ; real radius of objects do we consider the objects to be...
  71. COLLISION_SAFETY_COEFF = 1.2
  72.  
  73. ; Should we use the cheap 2D collision or the expensive one?
  74. COLLISION_CHEAP_2D_COLLIDE = 1
  75.  
  76. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  77. ; FOR FindPotentialField
  78.  
  79. ; How much more attractive is the final goal than a waypoint?
  80. EXTRA_GOAL_ATTRACTION = 5.0
  81.  
  82. ; Simple multiplier for the effect of repulsion
  83. REPULSIVE_COEFFICIENT = 1200.0
  84.  
  85. ; Simple multiplier for effect of attraction
  86. ATTRACTIVE_COEFFICIENT = 1.0
  87.  
  88. ; By default how far away do we cut off the repulsive effect of an object
  89. ; (in meters)
  90. DEFAULT_REPULSION_CUTOFF = 40.0
  91.  
  92. ; Default distance for potential field influence of repulsion
  93. DISTANCE_OF_INFLUENCE = 30.0
  94.  
  95. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  96. ; FOR CliffForce
  97.  
  98. ; Additional coefficient for cliffs' repulsive force
  99. CLIFF_REPULSION_COEFFICIENT = 1.0 ; was 3.0
  100.  
  101. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  102. ; FOR GotoTask::Goto(void)
  103.  
  104. ; How close to a point on our path should we be before we start heading to
  105. ; the next point
  106. SWITCH_TO_NEXT_POINT_DISTANCE = 10.0
  107.  
  108. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  109. ; FOR UnitTask::IsStuck(void)
  110.  
  111. ; Give some extra time before we call a unit stuck!
  112. EXTRA_STUCK_TIME = 5.0
  113.